{"id":117042,"date":"2021-09-30T08:43:12","date_gmt":"2021-09-30T07:43:12","guid":{"rendered":"https:\/\/eurecat.org\/?p=117042"},"modified":"2022-03-10T11:24:21","modified_gmt":"2022-03-10T10:24:21","slug":"xavier-cubeles-hay-que-impulsar-la-colaboracion-entre-tecnologia-y-creatividad-artistica","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/eurecat.org\/es\/xavier-cubeles-hay-que-impulsar-la-colaboracion-entre-tecnologia-y-creatividad-artistica\/","title":{"rendered":"Xavier Cubeles: \u201chay que impulsar la colaboraci\u00f3n entre tecnolog\u00eda y creatividad art\u00edstica\u201d"},"content":{"rendered":"<p><strong><img decoding=\"async\" class=\"wp-image-117047 size-fusion-200 alignleft\" src=\"https:\/\/eurecat.org\/wp-content\/uploads\/2021\/09\/Xavier-Cubeles-1-2_low-1-200x250.jpg\" alt=\"\" width=\"200\" height=\"250\" srcset=\"https:\/\/eurecat.org\/wp-content\/uploads\/2021\/09\/Xavier-Cubeles-1-2_low-1-200x250.jpg 200w, https:\/\/eurecat.org\/wp-content\/uploads\/2021\/09\/Xavier-Cubeles-1-2_low-1-240x300.jpg 240w, https:\/\/eurecat.org\/wp-content\/uploads\/2021\/09\/Xavier-Cubeles-1-2_low-1-400x500.jpg 400w, https:\/\/eurecat.org\/wp-content\/uploads\/2021\/09\/Xavier-Cubeles-1-2_low-1.jpg 520w\" sizes=\"(max-width: 200px) 100vw, 200px\" \/><\/strong><\/p>\n<p><strong>El proceso de convergencia digital est\u00e1 modificando las fronteras y el alcance de las industrias culturales y creativas<\/strong>, afectando sectores como el audiovisual, el patrimonio, la m\u00fasica, el dise\u00f1o, los videojuegos, la edici\u00f3n o las arte esc\u00e9nicas. As\u00ed lo explica en esta entrevista <strong>Xavier Cubeles, experto en este \u00e1mbito del equipo de Consultor\u00eda Tecnol\u00f3gica de Eurecat<\/strong>, para quien las nuevas propuestas en formatos y en modelos de negocio deber\u00edan enfocarse desde una perspectiva integral la cadena de valor y con una propuesta clara de valor.<\/p>\n<p><strong>\u00bfCu\u00e1les son los principales retos en el campo de las industrias culturales y creativas en el contexto actual?<\/strong><\/p>\n<p>Los retos son muchos y diversos, ya que se est\u00e1n produciendo transformaciones muy profundas en todas las actividades culturales. Es el proceso de convergencia digital con el que se est\u00e1n modificando las fronteras y el alcance de estas actividades, afectando sectores como el audiovisual, el patrimonio, la m\u00fasica, el dise\u00f1o, los videojuegos, la edici\u00f3n, las artes esc\u00e9nicas u otros.<\/p>\n<p>Entre los muchos retos existentes, y para responder la pregunta, podemos mencionar los que trabajamos espec\u00edficamente en la <strong>Comunidad RIS3CAT Media<\/strong> (<a href=\"https:\/\/comunitatmedia.cat\/\">https:\/\/comunitatmedia.cat\/<\/a>), coordinada por Eurecat. Por un lado, <strong>hay retos de car\u00e1cter cient\u00edfico, tecnol\u00f3gico y creativo como la automatizaci\u00f3n de la producci\u00f3n y la distribuci\u00f3n de contenidos, el desarrollo de nuevos formatos creativos en los \u00e1mbitos de la experiencia, el aprendizaje o la comunicaci\u00f3n empresarial, y tambi\u00e9n la b\u00fasqueda de nuevas metodolog\u00edas de conocimiento e interacci\u00f3n con usuarios<\/strong> (como los recomendadores). Desde la \u00f3ptica econ\u00f3mica y social, tenemos como retos mejorar la sostenibilidad y competitividad de estas actividades, y proyectar la actividad de las industrias culturales y creativas de manera cross-sectorial -dada su funci\u00f3n proveedora de servicios de innovaci\u00f3n a empresas e instituciones del resto de la econom\u00eda.<\/p>\n<p><strong>\u00bfQu\u00e9 cambios est\u00e1n incidiendo m\u00e1s en el consumo cultural?<\/strong><\/p>\n<p>De entrada, la diversificaci\u00f3n creciente de las ventanas, canales o dispositivos de consumo cultural, entre las que est\u00e1n las redes sociales (o social \u00abmedia\u00bb, en ingl\u00e9s) que tienden a captar cada vez m\u00e1s atenci\u00f3n de los consumidores (en detrimento de los medios tradicionales). Basta observar c\u00f3mo accedemos actualmente a contenidos como noticias, pel\u00edculas y otras informaciones, y compararlo en como lo hac\u00edamos hace 10 o 20 a\u00f1os.<\/p>\n<p>Relacionado con este, est\u00e1 la aparici\u00f3n de nuevas formas de experiencia y disfrute cultural como pueden ser la inmersividad o la realidad virtual. Para consolidar este proceso de innovaci\u00f3n desencadenado por el progreso t\u00e9cnico, es necesaria la colaboraci\u00f3n entre tecnolog\u00eda y creatividad art\u00edstica. Recordemos, por ejemplo, el caso del cine: el descubrimiento del celuloide se produjo a finales de siglo XIX, pero tuvieron que transcurrir veinte o treinta a\u00f1os de de trabajo conjunto hasta que el cine no empez\u00f3 a consolidarse como industria mediante al \u00abestandarizaci\u00f3n\u00bb del lenguaje cinematogr\u00e1fico (en formatos como el largometraje).<\/p>\n<p>Por otro lado, la <strong>tendencia a la h\u00edper-personalizaci\u00f3n de la oferta cultural, resultante de la aplicaci\u00f3n de algoritmos de recomendaci\u00f3n<\/strong>. Esta tecnolog\u00edas plantean el riesgo de que quedamos inmersos en un entorno cultural limitado y poco diverso, lo que contrasta con las extraordinarias posibilidades de diversidad que los nuevos medios digitales nos ofrecen potencialmente.<\/p>\n<p>Por \u00faltimo, la <strong>acumulaci\u00f3n creciente de datos masivas en tiempo real<\/strong>, tanto de los propios contenidos culturales como de la relaci\u00f3n que se establece entre estos y sus audiencias. Esto favorece el desarrollo de tecnolog\u00edas de datos como la inteligencia artificial, tanto respecto la creaci\u00f3n y an\u00e1lisis de contenidos culturales como para el conocimiento del comportamiento de los consumidores.<\/p>\n<p><strong>\u00bfCu\u00e1l es el papel de la innovaci\u00f3n tecnol\u00f3gica ante la transformaci\u00f3n digital del sector?<\/strong><\/p>\n<p>La innovaci\u00f3n tecnol\u00f3gica ha ocupado siempre un lugar central en el desarrollo cultural: desde el pincel o la imprenta, la digitalizaci\u00f3n hoy. En el pasado, la innovaci\u00f3n tecnol\u00f3gica se organizaba mediante el trabajo hecho individualmente o en grupos muy reducidos. Ahora, los retos a abordar requieren configurar equipos amplios y multidisciplinares. En este sentido, como ya he dicho, <strong>hay una participaci\u00f3n directa de artistas y de emprendedores culturales trabajando junto con cient\u00edficos y tecn\u00f3logos.<\/strong> Por ello, se deber\u00eda potenciar (y financiar) a\u00fan m\u00e1s y mejor esta cooperaci\u00f3n en los proyectos de innovaci\u00f3n. Los agentes culturales y creativos no pueden renunciar, dejando que \u00abinventen ellos\u00bb (cient\u00edficos o ingenieros).<\/p>\n<p>Adem\u00e1s, tambi\u00e9n podemos plantearnos esta reflexi\u00f3n ante el reto que supone preservar la diversidad cultural en el mundo en el marco de la globalizaci\u00f3n: como participamos las culturas (y lenguas) en todo el mundo en este proceso de innovaci\u00f3n? Aceptamos que \u00abinventen ellos\u00bb (los anglosajones y chinos, que son los l\u00edderes)? O bien intervenimos activamente, aunque s\u00f3lo sea parcialmente? Los objetivos de desarrollo sostenible nos interpelan a trabajar pe r la preservaci\u00f3n de la diversidad cultural, como se plantea respecto de la biodiversidad?<\/p>\n<p><strong>\u00bfPodr\u00edas dar alg\u00fan ejemplo?<\/strong><\/p>\n<p><strong>Los 8 proyectos colaborativos de investigaci\u00f3n, desarrollo e innovaci\u00f3n que se impulsan en el marco de la Comunidad Media son un buen ejemplo del trabajo que se est\u00e1 realizando para promover la innovaci\u00f3n en estas actividades.<\/strong> Esto se hace en el marco de la estrategia de especializaci\u00f3n inteligente de Catalu\u00f1a (<strong>RIS3CAT<\/strong>) y con el apoyo de <strong>ACCI\u00d3<\/strong>. La Comunidad est\u00e1 integrada por cerca de 40 empresas y agentes de los sectores culturales y creativos, de los sectores tecnol\u00f3gico (sobre todo de las TIC), de las universidades, de la investigaci\u00f3n y de la transferencia tecnol\u00f3gica. Tambi\u00e9n cuenta con una participaci\u00f3n amplia de agentes sectoriales clave del pa\u00eds como cl\u00fasters o asociaciones empresariales.<\/p>\n<p><strong>\u00bfC\u00f3mo se deber\u00edan enfocar las nuevas propuestas en formatos y en modelos de negocio?<\/strong><\/p>\n<p>Desde una perspectiva integral de la cadena de valor y con una propuesta clara de valor. Pero tambi\u00e9n hay que tener en cuenta que las formas tradicionales de colaboraci\u00f3n pueden ser insuficientes para hacer frente a muchos de los retos existentes, cada vez m\u00e1s complejos. Ante esto, resulta interesante la perspectiva de los ecosistemas orientados a una misi\u00f3n compartida (<em>Mission-based ecosystems<\/em>), consistentes en reunir actores diversos para forjar conjuntamente una soluci\u00f3n que no se pueda crear tan eficazmente de forma aislada.<\/p>\n<p><strong>\u00bfEn qu\u00e9 \u00e1mbitos veremos m\u00e1s cambios e innovaci\u00f3n?<\/strong><\/p>\n<p>En todos los \u00e1mbitos pueden haber, tanto el tecnol\u00f3gico, como el econ\u00f3mico-empresarial y tambi\u00e9n el social o cultural. Y de manera fuertemente interrelacionada. Como me gusta decir, citando la profesora Carlota P\u00e9rez experta en revoluciones tecnol\u00f3gicas, estamos en un momento muy singular que se est\u00e1 produciendo un cambio de paradigma muy profundo. Por ello \u00abel abanico de lo posible es muy amplio\u00bb. En esta situaci\u00f3n, una cuesti\u00f3n clave a decidir es qu\u00e9 actitud adoptamos ante la incertidumbre y las oportunidades existentes, tanto a nivel individual como (y sobre todo) colectivamente.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>El proceso de convergencia digital est\u00e1 modificando las fronteras y el alcance de las industrias culturales y creativas, afectando sectores como el audiovisual, el patrimonio, la m\u00fasica, el dise\u00f1o, los videojuegos, la edici\u00f3n o las arte esc\u00e9nicas. 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